A história do RPG de mesa no Brasil

Como a Tormenta prosperou e se tornou um dos principais cenários nacionais

Por Ailton Bueno [1]

Edilaine Felix 

RPG, acrônimo para Role Playing Games, ou jogo de interpretação de personagem, é um jogo onde não há vencedores ou perdedores. Toda a ação acontece na imaginação dos membros da mesa e tudo é pautado através de um conjunto de regras que regulam o que pode ou não ser feito. Mas mais do que isso, RPG é sinônimo de amizade, união e muita, mas muita aventura.

Em meados de 1974 Gary Gygax e Dave Arneson estavam jogando um WarGame de miniaturas e ambos estavam com fortalezas invencíveis. As batalhas até então eram compostas por exércitos, mas ao chegar nesse estágio um deles teve a brilhante ideia de enviar soldados através do esgoto para invadir o castelo adversário. Essa ação precisou de regras específicas e assim nasceu o Dungeons & Dragons, ou D&D como é chamado até hoje. O primeiro conjunto de regras foi criado como um suplemento para um jogo conhecido como Chainmail, que fora criado por Gary Gygax e Jeff Perren.

O jogo permitia que os jogadores assumissem as mais variadas raças e classes que eram desenvolvidas a cada sessão de jogo. O conjunto dessas sessões era chamado de campanha, e muitas das influências vistas em D&D foram puxadas do clássico de J.R.R. Tolkien, “O senhor dos anéis”. Mas os criadores queriam ir além.

Em 1983 os donos da marca D&D em parceria com a Bandai e a Marvel produziram uma série animada com o mesmo nome. No Brasil o seu nome foi traduzido para Caverna do Dragão, um clássico infantil das manhãs dos anos 1990, sendo reprisado a exaustão. Foram produzidos 27 episódios, mas o último nunca foi ao ar devido a problemas entre os responsáveis pela marca.

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Imagem de Coco Zinva por Pixabay

O sucesso da animação foi crucial para o lançamento de uma versão atualizada do sistema, que fora batizada de Advanced Dungeons & Dragons. Agora, além das aventuras medievais, os jogadores poderiam criar cenários baseados em outros tipos de mundo, como o universo cyberpunk, heróis dos quadrinhos, terror e muitos outros.

Os jogadores continuavam empolgados os sistemas e cenários desenvolvidos, mas a empresa criadora do game teve dificuldades financeiras e acabou sendo comprada pela Wizards of the Cost. A companhia revolucionou a forma de se criar novos sistemas no ano 2000, quando foi lançado a Open Game License, que disponibilizava a terceira edição do jogo para os criadores do mundo todo de forma gratuita, desde que fossem dados os créditos aos donos da marca.

Mercado editorial

Nos anos 1980 no Brasil não havia versões nacionais dos livros, e importar custava os olhos da cara. Então quando alguém conseguia uma cópia, todos iam fotocopiar os livros, transformando esses jogadores na conhecida como “Geração Xerox”. No começo dos 1990 diversas empresas lançaram os seus próprios sistemas por aqui, mas poucas prosperaram. O país passava por uma crise fiscal muito forte e livros não eram o foco central. Mas no meio disso tudo surgiu a Devir.

A Devir lançou um sistema chamado de GURPS. Esse sistema continha uma série de regras consideradas genéricas e todos os tipos de cenários podiam ser reproduzidos com facilidade. Mas tudo muda em 1994. Marcelo Cassaro trabalhava com diversas publicações voltadas para o público geek, como a Herói e a Progames, entre várias outras. Ele estava na Editora Escala e tomou uma ousada decisão, iria sair da editora e iria para a Trama, onde criaria a lendária Dragão Brasil.

Segundo Marcelo Cassaro, “nos anos 90, Role Playing Games apenas começavam a ser publicados no Brasil. Eram ainda de difícil acesso, livros grandes, caros e assustadores, com suas centenas de páginas. Explicar o jogo para novatos era bem difícil. A Dragão Brasil assumiu a missão de divulgar esse hobby em bancas de revistas por todo o país. Não apenas ensinava RPG para leigos, mas também analisava títulos, trazia material extra para os jogos mais populares, e também oferecia RPGs avulsos, simples e baratos. Hoje, quase qualquer RPGista (palavra inventada na própria DB) dirá que conheceu o jogo nas páginas da Dragão Brasil”.

Essa revista foi a fonte de informações para os aficcionados por RPG. Além disso, a revista trazia sempre adaptações de animes e filmes famosos nas páginas da revista. Mas uma nova revolução aconteceu em 1995. Cassaro criou um conjunto de regras simples onde novatos não sofreriam tanto para aprender o hobby, além de não precisarem comprar livros caríssimos. Assim nascia Defensores de Tóquio 1ª Edição. Nele os jogadores poderiam criar aventuras de maneira rápida e despretensiosa.

No ano seguinte saia a segunda versão Advanced Defensores de Tóquio (nome em referência a segunda edição de D&D) e em 1998 foi publicada a versão definitiva do sistema, a 3ª Defensores de Tóquio (ou 3D&T, como é conhecida até hoje). As revistas Dragão Brasil vendiam muito bem e os adaptações ajudavam nesse processo. E tudo mudou novamente no ano seguinte.

A chegada da Tormenta

Em 1999 a revista iria lançar a sua edição de número 50, e para comemorar esse número histórico, Cassaro em conjunto de mais dois amigos J.M. Trevisan e Rogério Saladino lançaram nas páginas da revista o cenário batizado como Tormenta.

“Tormenta nasceu quando eu, Rogério Saladino e J.M.Trevisan, na época editores da DB, decidimos criar nosso próprio mundo de RPG. Esse foi o primeiro obstáculo – Arton era grande demais para apenas três autores com recursos limitados. Vinte deuses, trinta reinos, centenas de heróis e vilões. Foram longos anos para mapear e descrever esse mundo enorme.

Tormenta
crédito Ailton Bueno

Outro desafio seria fazê-lo atraente, divertido, para o público brasileiro. Acertar a dosagem certa de regras e história. Manter as tradições do RPG de fantasia, mas com diferenças fortes. Tormenta era mais colorido, diversificado e exagerado que outros mundos. O jogador veterano torcia o nariz, apontava mil defeitos; mas a maioria do público aceitava, gostava, pedia mais.

“Tormenta acabou repetindo uma grande tradição brasileira – pegar algo estrangeiro, mudar, adaptar e tornar melhor. Foi assim com o futebol, foi assim com o Carnaval. Reunimos RPG, games, anime, mangá, literatura de fantasia, e o resultado está aí.” Nos conta Cassaro.

Tormenta contava com uma sólida história e misturava o medieval e o imaginário de Tolkien na medida certa, sendo lançado em formato de livro posteriormente. Com o lançamento da Open Game License o cenário prosperou e se mantém firme e forte até hoje. Seus criadores já contam com uma série de livros que expandem a história e também com romances que aprofundam certos acontecimentos importantes do universo de Tormenta.

Vaquinha virtual

Atualmente, os membros originais e outros autores que entraram para o até então “Trio Tormenta” realizam sessões semanais transmitidas e gravadas no YouTube que repercutem como acontecimentos oficiais para o cenário. Além disso, a campanha de arrecadação do lançamento de 20 anos quebrou todos os recordes no Catarse, com quase 2 milhões de reais arrecadados.

Sobre o cenário atual, Cassaro acha que “autores frustrados espalham a falácia de que o RPG morreu”. Apontam como “prova” a não-existência de revistas em bancas, ou grandes editoras, ou eventos lotados como o antigo Encontro Internacional de RPG.

O mercado de RPG não morreu, apenas mudou. As antigas revistas impressas tornaram-se blogs, canais no YouTube e revistas digitais, como a própria Dragão Brasil existe hoje. Eventos e convenções foram substituídos por salas de bate-papo, redes sociais, fóruns e ferramentas digitais para jogar online. Sites de financiamento coletivo viabilizam dezenas de novos títulos por ano – jamais houve tantos RPGs no Brasil quanto agora. “Aprender a jogar ficou muito mais fácil, basta assistir a uma sessão online em vídeo. O livro impresso e o livro digital seguem lado a lado. É uma época fabulosa para rolar dados”, diz Cassaro.

 

[1] Aluno do oitavo semestre do curso de Jornalismo. Estagiário da Agência Integrada de Comunicação (AICom).

[2] Professora do curso de Jornalismo. Atua na Agência Integrada de Comunicação (AICom).

 

 

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